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Marcas usam gamificação para aproximar clientes e funcionários
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Marcas usam gamificação para aproximar clientes e funcionários

A técnica pode ser usada por empresas para engajar seus funcionários e clientes, usando elementos de jogos, como competição, prêmios, evolução em fases e união de equipes
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Samir Lásbeck, CEO e Fundador do Qranio, plataforma mobile de aprendizagem que usa a gamificação para estimular usuários a se envolverem com conteúdos educacionais (Foto: Divulgação)
Foto: Divulgação Samir Lásbeck, CEO e Fundador do Qranio, plataforma mobile de aprendizagem que usa a gamificação para estimular usuários a se envolverem com conteúdos educacionais

O desenvolvimento de novas formas de engajar colaboradores e clientes é um desafio para muitas marcas, empresas, instituições e grandes companhias. Manter os funcionários interessados e os consumidores atentos e participativos é algo buscado pelas corporações. Observando esses objetivos, a aplicação da gamificação entra com força no mercado.

Essa prática se resume em um processo de inserir elementos de jogos em contextos diversos, com o propósito de motivar os usuários. Segundo Glaudiney Moreira, professor do curso de Sistemas e Mídias Digitais da UFC e mestre em Ciência da Computação, algumas pessoas confundem gamificação com criação de um jogo. “Não necessariamente a gamificação envolve desenvolver um jogo, e sim utilizar algumas estratégias motivacionais que os jogos possuem em outros contextos como o educacional ou empresarial.”



A gamificação pode ser usada nos mais diferentes setores, como em programas sociais, marketing e nos meios corporativos, em treinamentos institucionais, por exemplo. A empresa, conhecendo o seu público-alvo, pode, por meio do uso dessas estratégias, atingir os objetivos desejados. Quando a gamificação é bem realizada, cria-se uma ligação maior entre as partes (marcas-clientes). “As experiências lúdicas e agradáveis tornam o usuário mais vinculado com as atividades e a empresa”, complementa Glaudiney.

Um bom vínculo, maior e mais intenso entre empresa e cliente é um dos ganhos da gamificação, uma boa relação com os consumidores favorece o desempenho da marca. “O cliente, uma vez que ele sente que faz parte da empresa de alguma forma e que ele ganha com aquilo, pode surgir uma afeição ainda maior, pelo senso de pertencimento”, afirma W. Gabriel, consultor empresarial e professor de marketing.

Por ser uma ferramenta de engajamento para alcance de uma meta, a gamificação pode tanto ser usada junto ao corpo de funcionários, como também junto aos clientes. “A diferença dos outros métodos é que esse pode ser mais leve, lúdico e atraente. Isso suaviza o processo e a pressão da meta”, pontua o consultor empresarial.

Existem diversas ferramentas que podem ser usadas para gamificação, como aplicativos, tabuleiros e quiz, a escolha de qual usar depende do objetivo de cada empresa, seja de os funcionários melhorarem a comunicação ou para clientes comprarem mais e continuarem em contato com a empresa.

Samir Lásbeck, CEO e fundador do Qranio, plataforma mobile de aprendizagem que usa a gamificação para estimular usuários a se envolverem com conteúdos educacionais, observa que a gamoficação pode ser aplicada de diversas formas, como no entretenimento, na educação, como forma de levar o conhecimento, e também tornar a atividade operacional do dia a dia de trabalho mais atrativa.

“Hoje, grandes plataformas, como o Rappi e o Mercado Livre, utilizam de ferramentas da gamificação. Nós, da Qranio, aplicamos a gamificação na parte de recursos humanos para tornar o aprendizado para os funcionários algo mais leve, fluido e engajante, como uma universidade corporativa gamificada. Fazemos isso hoje para várias grandes empresas, como Bradesco, Carrefour. Nossa plataforma é customizada, pensamos em cada caso”, finaliza o CEO e fundador da Qranio.

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