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Conservadorismo, misoginia e extremismo na cultura gamer no Brasil
Reportagem Seriada

Conservadorismo, misoginia e extremismo na cultura gamer no Brasil

VIDEOGAMES E POLÍTICA | Pesquisadoras refletem sobre machismo e extremismo na cultura gamer no Brasil e no mundo. Ambiente ainda é hostil para mulheres
Episódio 4

Conservadorismo, misoginia e extremismo na cultura gamer no Brasil

VIDEOGAMES E POLÍTICA | Pesquisadoras refletem sobre machismo e extremismo na cultura gamer no Brasil e no mundo. Ambiente ainda é hostil para mulheres
Episódio 4
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Na cultura gamer, machismo e extremismo dividem a mesma tela, desdobrando-se em consequências responsáveis pelo que se chama de toxicidade do ambiente de jogos e de seus usuários – um quadro que atrai cada vez mais políticos de recorte conservador e de ultra-direita, como é o caso do presidente Jair Bolsonaro (sem partido), mas também foi o de Donald Trump, derrotado nas últimas eleições nos Estados Unidos.

Doutora em Comunicação e Informação pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS) e pesquisadora na Diretoria de Análise de Políticas Públicas da Fundação Getúlio Vargas (FGV/DAPP), Luiza Santos analisa, em colaboração exclusiva, como se cruzam os discursos autoritários e a política no mundo dos games e de seus jogadores.

 

“Considerando que, de forma estrutural”, escreve a especialista, “a cultura gamer predominante não apenas se alinha com pautas conservadoras mas também se mobiliza em prol dessas pautas, sendo capaz de fazer bastante barulho - o que gera reações inclusive de parte da indústria, como as mencionadas demissões de jogadoras e streamers mulheres -, em certa medida uma parte do público gamer (e aqui é muito importante ressaltar que é uma parcela e não uma totalidade) possui, sim, afinidade também com algumas das premissas do atual governo”.

Estudiosa da cultura dos jogos digitais e dos discursos ativistas em relação a gênero e sexualidade no game design, Beatriz Blanco, doutoranda na Unisinos e professora, examina o entrecruzamento entre misoginia e retórica extremista, com destaque para a representatividade da mulher nos games.

Em entrevista ao O POVO, Blanco avalia que, “quando parte do público começou a pedir mais reflexão sobre questões sociais nos espaços gamers, parte da comunidade reagiu intensamente ao que via como uma quebra dessa fantasia escapista”.

 

De acordo com ela, foi nessa brecha que “os grupos de extrema-direita” passaram a atuar, mobilizando “muito bem esse sentimento”.

“Eles souberam instrumentalizar isso no sentido de colocar a política sempre nos outros e se posicionarem como defensores da ‘neutralidade’ dos espaços (sem mimimi, sem esquerdismo etc.)”, reflete.

À frente da Coordenação de Tecnologia em Produção Multimídia/Tecnologia em Jogos Digitais do Centro Universitário Senac, em São Paulo, a pesquisadora avalia que “a cultura de jogos digitais é historicamente excludente pela forma com que a publicidade se posicionou nos anos mais importantes da formação do público”.

 

>>Análise

Cultura gamer, misoginia e extremismo

Por Luiza Carolina dos Santos *

Quando falamos em termos de cultura, no sentido de hábitos e práticas cultivadas de forma predominante, acredito que podemos dizer que a cultura gamer possui uma tendência para pautas e comportamentos conservadores.

Nesse conservadorismo, me preocupam especialmente os aspectos misóginos, de resistência com a presença feminina nesse espaço. Acredito que isso se relacione com aspectos de uma identidade, que se mistura com a própria história do videogame e com alguns mitos - como, por exemplo, a ideia da cultura nerd/gamer como outsiders, como um grupo minorizado.

Luiza Carolina dos Santos, é doutora em Comunicação e Informação (UFRGS) e pesquisadora na Diretoria de Análise de Políticas Públicas da Fundação Getúlio Vargas (FGV DAPP). Foco de pesquisa em mídias digitais e sociedade (Foto: Divulgação)
Foto: Divulgação Luiza Carolina dos Santos, é doutora em Comunicação e Informação (UFRGS) e pesquisadora na Diretoria de Análise de Políticas Públicas da Fundação Getúlio Vargas (FGV DAPP). Foco de pesquisa em mídias digitais e sociedade

No cenário atual, isso está longe de ser verdade. Percebemos o universo dos jogos e da cultura nerd cada vez mais como algo mainstream. Essa própria ampliação de públicos, e a construção de novas identidades nesse espaço, acaba gerando tensões como as que observamos, por exemplo, no Gamergate (2014).

Não é possível mais falar de uma única identidade gamer, o que não quer dizer que não exista uma cultura predominante e enraizada, que se identifica com pautas conservadores e um certo reacionarismo. Existem muitas comunidades gamers diferentes e percebemos, notadamente, em diversas comunidades, o surgimento de pautas e debates relacionados aos grupos minorizados, como mulheres, negros, LGBT+ etc. Isso é certamente motivo de tensão e de resistência.

Além de uma cultura predominante branca e masculina, acho importante apontar para a capacidade de mobilização no contexto online para pautas que lhes são interessantes, como foi o caso do Gamergate. No Brasil, esse episódio abriu um espaço importante de conversação e mobilização do outro lado, dando inclusive visibilidade, no meu ponto de vista, para as violências de gênero que se expressam de várias formas nesses espaços.

"Jogadores mulheres, especialmente quando jogam MMOs, sofrem violência simbólica, são questionadas sobre suas habilidades e seu conhecimento"

Jogadores mulheres, especialmente quando jogam MMOs (“massively multiplayer online game” ou multijogador massivo online), sofrem violência simbólica, são questionadas sobre suas habilidades e seu conhecimento “verdadeiro” sobre jogos, agredidas verbalmente ou a partir de ações no próprio jogo e pelo seu próprio time; e a lista só continua e se expande para streamers e jornalistas deste nicho, por exemplo.

Apesar das particularidades dessa cultura gamer e desse cenário, entretanto, a situação não é tão diferente na nossa cultura mais geral para mulheres (e tanto mais para mulheres negras): ainda vivemos em um contexto em que mulheres precisam se esforçar mais no mercado de trabalho e encontram diversas resistências, especialmente em algumas áreas do conhecimento, além da violência física, verbal e simbólica que é recorrente.

Não por acaso a área de tecnologia e de ciências duras é uma das áreas de resistência. Inclusive na indústria de jogos, os números de mulheres nesses espaços, produzindo essas tecnologias (seja na indústria ou na ciência), ainda é baixo e desproporcional. Esse também é um fator de preocupação, considerando que, em alguma medida, o próprio imaginário que é perpetuado na produção de jogos é o imaginário branco e masculino.

"... a área de tecnologia e de ciências duras é uma das áreas de resistência. Inclusive na indústria de jogos, os números de mulheres nesses espaços, produzindo essas tecnologias, ainda é baixo e desproporcional"

O mesmo acontece em outros setores, como o caso marcante das assistentes pessoais digitais, como Siri e Alexa, construídas com uma personalidade feminina a partir de um olhar masculino.

Apesar dos esforços internos de algumas comunidades gamers, e da clara preocupação de pesquisadores da área com esses aspectos, uma mudança efetiva nesse cenário interno da cultura gamer depende, do meu ponto de vista, da alteração de outros dois fatores interligados: 1. uma modificação cultural mais ampla nas condições e oportunidades ofertadas para mulheres e outras minorias; 2. na modificação do perfil dos trabalhadores da indústria de jogos, não apenas com mais diversidade na equipe, mas com maior possibilidade de expressão dessa diversidade, ou seja, menos silenciamento de discursos diversos.

"... em certa medida uma parte do público gamer (e aqui é muito importante ressaltar que é uma parcela e não uma totalidade) possui, sim, afinidade também com algumas das premissas do atual governo"

Considerando que, de forma estrutural, a cultura gamer predominante não apenas se alinha com pautas conservadoras mas também se mobiliza em prol dessas pautas, sendo capaz de fazer bastante barulho - o que gera reações inclusive de parte da indústria, como as mencionadas demissões de jogadoras e streamers mulheres -, em certa medida uma parte do público gamer (e aqui é muito importante ressaltar que é uma parcela e não uma totalidade) possui, sim, afinidade também com algumas das premissas do atual governo.

Estrategicamente, talvez faça sentido uma tentativa de aproximação entre o governo e uma parcela da cultura gamer, visando, de alguma forma, estreitar relações ao priorizar algumas tomadas de decisão que podem, de forma mais imediata, representar algum benefício a este público. Somado a isso temos, acredito, a questão de benefícios próprios e de familiares na redução de impostos sobre jogos, como é o caso de um dos filhos do atual presidente.

Luiza Carolina dos Santos é doutora em Comunicação e Informação (UFRGS) e pesquisadora na Diretoria de Análise de Políticas Públicas da Fundação Getúlio Vargas (FGV DAPP). Foco de pesquisa em mídias digitais e sociedade

 

>>Entrevista - Beatriz Blanco

“A cultura de jogos digitais é historicamente
excludente”, afirma pesquisadora

Beatriz Blanco, estudiosa da cultura dos jogos diz que esse universo é historicamente excludente(Foto: Divulgação)
Foto: Divulgação Beatriz Blanco, estudiosa da cultura dos jogos diz que esse universo é historicamente excludente

O POVO - Como as questões de gênero se relacionam com esse ambiente político simpático a discursos de extrema-direita entre jogadores de videogame?

Beatriz Blanco - As mulheres foram excluídas do público-alvo das grandes empresas de games como parte da consolidação da identidade desse público entre os anos 1980 e 1990. Por conta de anos desse investimento publicitário, que é também um entrelaçamento com questões de exclusão de gênero no mercado de tecnologia e com a cultura pop da época, especialmente o cinema e quadrinhos que também estavam repletos de temas machistas que foram inspiração para muitos jogos, o público foi criado a partir de um paradigma de insiders vs. outsiders: ou você é gamer ou não gamer. Faz parte de ser gamer estar constantemente reconhecendo quem é insider e quem está "por fora" (o que chamamos informalmente de pedir a "carteirinha gamer") e, extrapolando, entender os de fora como uma espécie de "ameaça" à comunidade em geral. Esse tipo de sentimento, a princípio uma construção publicitária para mobilizar o público-alvo, acabou sendo útil para a extrema-direita, que conseguiu extrapolar essa exclusão dos "não gamers" para sentimentos antiminorias, alegando que pessoas que pedem mais diversidade no cenário de jogos estão tentando destruir a cultura gamer em sua "pureza" em prol de uma agenda política "esquerdista".

"A cultura de jogos digitais é historicamente excludente pela forma com que a publicidade se posicionou nos anos mais importantes da formação do público. E também o Brasil é um país bastante machista"

O POVO - Como avalia o cenário para jogadoras mulheres hoje no Brasil?

Beatriz Blanco - Todo o cenário de profissionalização de jogadores no Brasil ainda é frágil em termos de relações trabalhistas e proteção aos jogadores, mas as mulheres acabam ainda mais precarizadas nesse cenário por não terem tanto espaço nas equipes e sofrerem muito mais pressão e bullying do público.

O POVO - Recentemente (em 2019 e 2020) duas mulheres foram demitidas ou perderam patrocínio após assédio enquanto jogavam (Gabi Catuzzo e Isadora Basile). Considera que o mundo dos jogos é especialmente tóxico ou apenas reflete o machismo da sociedade brasileira?

Beatriz Blanco - Ambos. A cultura de jogos digitais é historicamente excludente pela forma com que a publicidade se posicionou nos anos mais importantes da formação do público. E também o Brasil é um país bastante machista, onde mulheres que estão expostas ao público sofrem ataques com bastante frequência. Essas coisas acabam se sobrepondo nesses casos.

"Quando parte do público começou a pedir mais reflexão sobre questões sociais nos espaços gamers, parte da comunidade reagiu intensamente ao que via como uma quebra dessa fantasia escapista"

O POVO - Por que os videogames e seus jogadores se tornaram atraentes para políticos conservadores ou de ultra-direita como Bolsonaro?

Beatriz Blanco - Porque as comunidades de videogames tradicionalmente prezam pelo escapismo e pela manutenção da exclusão dos assuntos "de fora" (como movimentos sociais e problemas com violência) de seus espaços. Quando parte do público começou a pedir mais reflexão sobre questões sociais nos espaços gamers, parte da comunidade reagiu intensamente ao que via como uma quebra dessa fantasia escapista (“aqui não se fala de política”), e os grupos de extrema-direita conseguem mobilizar muito bem esse sentimento. Eles souberam instrumentalizar isso no sentido de colocar a política sempre nos outros e se posicionarem como defensores da "neutralidade" dos espaços (sem mimimi, sem esquerdismo etc.).

Beatriz Blanco, estudiosa da cultura dos jogos digitais e dos discursos ativistas em relação a gênero e sexualidade no game design(Foto: ACERVO PESSOAL)
Foto: ACERVO PESSOAL Beatriz Blanco, estudiosa da cultura dos jogos digitais e dos discursos ativistas em relação a gênero e sexualidade no game design

O POVO – Acredita que há alguma ligação entre o machismo dos gamers e o avanço do extremismo?

Beatriz Blanco - Sim. É parte do mesmo discurso de nós contra os outros. E o racismo é central nesse processo também.

O POVO – Quais as repercussões do Gamergate no Brasil? Qual a importância desse episódio para as discussões sobre misoginia e games?

Beatriz Blanco - Nós tivemos nossos próprios episódios que acabaram repercutindo mais que o Gamergate na comunidade interna, ao meu ver. As próprias Gabi Catuzzo e Isadora Basile, que você mencionou, são exemplos, assim como as questões com o canal XBox MilGrau. Eu acho que o Gamergate influenciou aqui mais no sentido de pautar parte da imprensa e das discussões online, mas as exposições e ataques a profissionais dos jogos são bem frequentes aqui também, porém acabam circulando mais nesses nichos e não ganhando a grande imprensa com tanta frequência quanto esses episódios mais internacionais.

 

Edição de Arte: Isac Bernardo
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