PC, Console e Mobile: o que muda na Hora de criar um game?
clique para exibir bio do colunista
Davi Rocha é um gamer inveterado e professor universitário com uma pitada de publicitário. Sua paixão por videogame o leva a tentar desvendar as camadas mais profundas das narrativas interativas e mecânicas dos jogos atuais. Com uma análise apurada e uma abordagem que une teoria e prática, apenas aborda os principais lançamentos, mas também conecta pontos interessantes entre a cultura pop e estratégias de marketing e comunicação
PC, Console e Mobile: o que muda na Hora de criar um game?
Desenvolvedores da Long Hat House discutem as principais diferenças entre desenvolver para computadores, consoles e celulares
Foto: Samuel Setubal
Diferenças entre desenvolvimento de games para Mobile Consoles/PC
Jogos como Death Stranding, Call of Duty e EA FC são exemplos de uma espécie cada vez mais comum de propriedade intelectual no mundo dos games: são jogos que estão no bolso, na mochila, na sala — mobile, PC, consoles.
Ainda assim, na cabeça de muita gente, “jogar no celular” é quase outra coisa, outro ritual, outro peso. O toque na tela não soa igual ao clique do mouse ou ao estalo do gatilho no controle.
Mas e no outro lado? Para quem cria jogos, essa distância também representa um abismo? Foi essa a pergunta que norteou a entrevista que fiz com a equipe da Long Hat House, recém-lançadora de Magenta Arcade II.
O estúdio mineiro, com atuação em mobile, PC e consoles — e conhecido pelo ótimo Dandara — revelou os bastidores do desenvolvimento para dispositivos móveis e comparou esse processo com o universo mais tradicional de consoles e PCs.
Quando perguntei sobre as disparidades técnicas entre desenvolver para console/PC e mobile, a resposta foi direta: “A otimização para mobile ainda é um desafio não trivial para os desenvolvedores”.
A equipe citou como exemplo ports de grandes franquias que, mesmo assim, “parecem bem diferentes nos vídeos de gameplay”. E alertaram que, no mobile, “o custo… só vale a pena quando o risco é compensado”.
Essa visão alinha com a própria proposta de Magenta Arcade II: abraçar as restrições como elemento criativo, em vez de apenas copiar o modelo de console.
Essa percepção ganha ainda mais relevância quando os desenvolvedores da Long Hat defendem que a acessibilidade é um dos maiores desafios dos jogos para celular.
Para que um jogo funcione em uma ampla variedade de aparelhos e fique acessível à maioria, o design precisa ser bastante restrito, o que contrasta com motores modernos que impulsionam recursos dependentes de GPUs potentes e com a pressão por se destacar no mercado.
Além disso, a exigência de controles físicos no celular reduz ainda mais a acessibilidade, reforçando que encarar as limitações como uma diretriz de design é parte essencial da proposta.
Ao considerar o público-alvo aspectos relacionados ao modelo de negócio de jogos mobile em comparação com títulos publicados em outras plataformas, a diferença é ainda mais gritante. A equipe comentou que “o público mobile não está acostumado a pagar por jogos, o que limita muito o catálogo”.
Em consequência, muitos títulos são gratuitos, dependem de propaganda ou retenção agressiva — o que mina a experiência. E quanto aos controles? “Os famigerados ‘controles desenhados na tela’ nunca funcionam tão bem, pois perde-se a sensação tátil de apertar um botão com a certeza de saber qual é o botão, sem olhar”.
A Long Hat House decidiu, no caso de Magenta Arcade II, mirar diretamente na proposta mobile, desenhando a mecânica para toque, não apenas adaptando a partir de console.
Durante a conversa ficou claro que o estúdio enxergou mais do que obstáculos: viu oportunidades. Mas não sem reservas. Desenvolvimento mobile exige repensar cada camada — entrada, financiamento, hardware, público.
E eles admitiram que ainda há um caminho a percorrer para que os jogos brasileiros ganhem identidade internacional forte: “Falta-nos uma identidade nos jogos, como a que os argentinos têm no cinema”.
A entrada no mercado global não é automática — mesmo com a qualidade crescente, é a singularidade que vai destacar.
No fim, a entrevista com a Long Hat House não apenas evidencia as complexidades técnicas ou de modelo de negócio entre plataformas — ela revela um estúdio que abraçou essas diferenças de modo estratégico, encarnando no Magenta Arcade II a lógica mobile, não como “console menor”, mas como plataforma com suas próprias regras.
Ôpa! Tenho mais informações pra você. Acesse minha página
e clique no sino para receber notificações.
Esse conteúdo é de acesso exclusivo aos assinantes do OP+
Filmes, documentários, clube de descontos, reportagens, colunistas, jornal e muito mais
Conteúdo exclusivo para assinantes do OPOVO+. Já é assinante?
Entrar.
Estamos disponibilizando gratuitamente um conteúdo de acesso exclusivo de assinantes. Para mais colunas, vídeos e reportagens especiais como essas assine OPOVO +.